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ザトー 対ソル

▼開幕技相性

wiki参照

Xrd ザトー ソル - GGXX/Xrd Wiki

 

▼ざっくり

距離の詰め方は、そこまで難しくないキャラ。

どちらかというとザトーの方が触られることのほうが多いので

いかにして相手の攻撃を防御しきるかというのがキモのような気がする。

 

★攻撃編

▼遠距離

召喚を行い距離を詰める。

相手はガンフレか低ダ、ぶっこみグランドヴァイパーぐらいしかやることないので、それを咎める

行動をこちら側がとること。

つまりは、ザトーの側がとる行動は。

 

・伸びるで飛び込みをフォローしつつ、HSドリル

 

が最適。エディがやられた時は、ダッシュしてラインを詰めようとするので、

その場合は、Sドリルを置いておく。

 

▼中距離

ザトー主力の2Sだが、ソルの遠S、6P、2Dには負けやすので注意。

この距離で6Pぶん回しているようであれば2S潰ししか考えない。

ガトリング>HSドリルor召喚 から相手の動きを絡めていく。

キャンセル召喚はブリンガー喰らうので、注意。

 

ドリルガード後に2Sはソルの最速2Dと相打ちするので

控えること。

 

この距離の何が嫌って6Pで対空しようするとファフニール喰らうし

対空しなければ張り付かれるし、様子見してたらエディ死ぬ

 

 

 

★防御編

▼飛び込み

大概の飛び込みは6Pで落ちる。

が、こちらの6Pが当たらず、ソルのJHSを食らったりすのでピキらないように。

たまにバッタのように山なりに2段ジャンプして対空をずらしてくる者もいるが

普通に空投げしよう。

 

バッタからの砕けろがよくあるムーブだが、間に合うのであれば2HSでOK。

たまに負けるのは2HSの宿命なので諦める。

間に合わないようであれば、空中直ガから投げ。

厳しかったら地上直ガから5Pでも良い。(めり込めば火柱が当たりません)

 

ガンダッシュからの6P、遠Sに対しては、置き5HS>HSドリルを入れ込んでおく。

 

▼固め

よくあるのはガトリングからの各種必殺キャンセルor2Sスカ>ファフニール

一点読みであればターンの入れ替えは可能(RCフォローなしとして)

①BR

・立ち直ガして投げ

・立ち直ガして5P>2D

②BB

・空中直ガして投げ

・立ち直ガして5Pからガトリング(最速暴れには勝てるかな?)

③GF

・前ジャンプしてJHSCH>2D

・ドランカ(事前にFD距離離しておくと確認しやすい)

④ファフ

・ガトリングガード後に即2P(距離が近すぎるとGFは喰らう)

→2Pであれば、読み読みでもない限りBRもBBもガードは間に合う。

→やり過ぎると6HSでCH狙ってくるので常にやるのはダメ

 

ジャンプFD貼りつつ技確認するのがいいかもしれない

BRだったらそのままガード、BBだったらFD解除して直ガ、GFであればコンボ

ジャンプしすぎると空投げされるのはご愛嬌。 

 

コパンからのコマ投げは正直読み合うしかないのでこれといった対策ない気がする

暴れるよりも飛べ。

 

▼起き攻め

①VV〆

詐欺重ね:素直にガード

中下段択:投げ仕込み6PでOK

 

②BR〆

中下段択:素直にガード

 

③ダウン追い打ちGF重ね

・連打してると技出てCHもらうので注意

・受身とらなくてもいいかもしれない

 

ザトー 対シン

■開幕

2Dで遠S・2Sに勝てる

■立ち回り(遠距離)
シンに対してはこの距離を保つことが勝利への道。
とにかくHSドリルを当ててダウンを確保して、起き攻めで殺すのが理想。

対空は2HSか伸びる召喚。基本どの飛び込みにたいしても勝つ。

 

■立ち回り(中距離)
シンが絶対に有利な位置。
飛び込み、潰し、牽制どれをとっても一級品の技で責め立てられる。

遠Sはエディは当たらないので、置きとしては2HSもしくは伸びるが良いが

ピークで両方吹っ飛ぶので程々に
ドリルはピークをCHでもらって痛いのでガトリング〆以外ではできれば

使用はしたくない。打つならピーク範囲外から使用すべし。

 

■技対策
・ピーク
2段目直ガでHSドリルが入る。
もちろん
・エルク
確反なし。暴れてもいいことはない
ピークからのキャンセルエルクはピークを直ガしていれば
2P>2Dが入る。間近だと無理。
・ブルバッシュ
直ガしてHSドリルが入る。
キャンセル必殺技してきたら食らう。

 

■起き攻め対策
・JS>ヴァルシーズ
よくある投げ暴れをしてCHでもらうアレ
ヴァルシーズまでガードすれば5P>2Dが入る。

ザトー 対チップ

■チップ

 ▼防御

HS転移、αブレードの存在により、他キャラと同じようにエディを前にして
ドリルで壁を作ってラインを上げていく行動がしづらい。
そのためこちらが行う防御行動としては以下。

①2HSと伸びる
 ・2HSはαブレードにもCHで当たる場合もあり、置き技としては信頼できる
 ・伸びるは、転移読みの場合はザトーに重なる位置で出しておく
 ・上記を組み合わせることにより、転移、低ダ、αブレードに対しては安牌ではないが
  ヒットした際にHPをごっそりともっていける

どうしても全ての行動に対して勝つ選択肢は存在しない。上記の対策も
ダッシュに対しては負けてしまうので、どちらかを読みで出していくしかない
何もしないのがある意味、ダメージは喰らわないがそのままではジリ貧で負けてしてまうので
HPを犠牲にした行動もある程度は必要。

ダッシュに対しては2S、5HS、ドリルが機能する。もちろん転移やαしてきたら負ける。
空投げを空中受身に対して行う場合は、JDとの読み合いになる。
理想は JD直ガ>空投げ。

 ▼攻撃

2SからのS召喚orつつくにより固め。
チップ側が暴れをよくしている場合は、しっかりと遅らせ2HSや伸びるを組み込み
ダメージを取っていくこと。チップの起き攻めと固めが強力なので、HPが少なくても
ひっくり返されることがままある。

常時エディへの道

■常時エディへの道

各種技を使える回数(収納を加味して)
・つつく…7回
・伸びる…3回
・回る…3回
・もぐり…7回
伸びる、回るは つつく、もぐり の1,5倍ゲージを消費している

 

■相手によって行動を変えていこう

基本の動きは、召喚してエディを前に出ししつつ、ドリルでフォローだが

人によっては低ダで無理やりこじ開けてくる人もいる。

そのため、キャラや人読みで相手に合わせて適切な手段を取る必要がある。

 

■テンプレな動かし方

▼飛び道具、小技でエディを壊そうとしてくる。

・エディを中間に置いて、HSドリル

 →飛び道具はHSドリルで相殺し、小技はHSドリルでダウンを取る。

  低ダを通さないように、中間距離で伸びるをしておく

 

▼2段ジャンプ、低ダで無理やり距離を詰めてくる。  
・エディを中間に置いて、様子見。

 →判定の強い技で空中から攻められると、伸びるが壊されがち

  ザトーも一緒に対空しよう。6HS、2HSはカウンターであれば

  リターンはでかい。

 

 ▼飛び道具と一緒に攻めてくる

エルフェルトやクムがよくやってくる。

 

 

最終的な目標は伸びるか回るをガードさせること。これにつきる
上の行動を通すために


①召喚のタイミング
 ・影溜まり召喚>伸びる で動こうとした相手に当たる。

   読まれて小技暴れや突っ込み技には負ける
   →伸びるガード後は 2P、2Kからつつく固めか回る。2Sでも良い
    遠い場合や、暴れ読みであればHSドリル


 ・各種通常技からのHS召喚前すすめ>つつくor伸びる
   →伸びるの用途は暴れ潰し。反応が遅れてコパンで

    消そうとした時もCHになったりはする。突くは攻め継続。

    継続というほど続かないが


 ・突くガード後の攻め方
   →暴れ潰しは2S>突く>HSドリル。エディは大体死ぬ
    ジャンプは伸びるor突く+6HS(2HSでもいいが突っ込み技で死ぬ)
    後ろジャンプ逃げは回るで封鎖しつつ、対空行う。


 ・2S>HS召喚(Pホールド)>つつく(P離し)>HSドリル(K離し)>回る>ダッシュ2K>2S も良い
   →回るした時点でエディゲージは半分なので、ガードされた場合は
    再度 回る か。伸びる>即収納を行う。伸びる収納は、有利ではないが

    展開早いので誤魔化しがきく。やり過ぎると割り込まれるかも
   →2S>つつく を見越して低ダ・暴れる相手には、2S>伸びる召喚が刺さる

 

②HSとPまたはSをホールドをしておく
 ・飛び込み:2HSと伸びるで対空
 ・ダッシュ:つつく>HSドリルを行う
 ・飛び道具:HSでもぐらせて つつく で触りに行く

 

■つつくガード後の読み合い
主に通常技からエディ召喚してつつくをガードさせたあとの読み合いについて
述べる

①つつく>2S>HSドリル>回る
 飛べない連携。これができれば強いが位置が噛み合わないと2Sが届かない

 

②つつく>ブレイクザロウ>伸びる
 相手がつつくガード後に低ダせめてくる場合に有効。
 伸びるは少し後ろに出しておくと良い

 

③つつく>HSドリル>回る
 ①の隙間が空いた連携、固まっている相手に効くが
 低ダは通すので注意

 

④つつく>微ダ2S>HSドリル
 エディを潰そうと技を振っていたらCHでダウンが取れる
 ガードされた場合はそのまま回るで固める

 

ザトー 立ち回り

■立ち回り

ダッシュ防止
・つつく、2S、5HS、Sドリル

低ダ防止
・2HS、6P、6HS

もぐるポイントはエディ存在する状態で、相手が飛び込んでくる状態
相手の飛び込み、ダッシュ攻撃を空かして、エディの伸びるで反撃する
もぐる直前にエディをもぐらせて置いてもいいかも

エディを出して待つ場合は、SorPをホールドをしておく
トーで攻めて、対空しようした相手につつく
qqcv
攻めてきた相手に伸びるで対空

暴れには最速の5P(5F)
置き技としては2kは当てて3F有利且つ、CHでSドリルが連続ヒットする
または、2Sや上半身無敵の6P

2HSRCが強い。当たれば赤RCでコンボ、スカっていれば黄色RC

■HSドリルからの読み合い
①影溜まり召喚>伸びる
・ガード後に動こうとした相手に当たる
・ダッシュが早いキャラには影溜まり召喚後ザトーに少し寄せてから伸びるすると当たる
 →読まれて小技を置かれてるとエディは消える
 →チップがその場転移すると負ける
・伸びるガード後は微ダから
 a,)HSドリル…エディを消そうと小技降ってたら当たる
 b,)2HS>伸びるor6HS>伸びる…ダッシュや低ダ攻めてくる相手に当たる。または暴れている相手。
 c,)5P>2P>つつくor2P>2K>つつく…つつく固めに移行

②影溜まり召喚>回る
・即暴れられたらエディは消える
・ダッシュ、低ダには負ける
回るガード後は
a,)2S>つつく>HSドリル…暴れに勝つ
b,)6HS…ジャンプに勝つ
c,)

③影溜まり召喚>つつく
・挟み込みするときにでも